Savage Worlds - L'avis de l'ancien
Je précise d'emblée que je n'ai fait qu'une lecture, et que je n'ai pas (encore) testé le système ni comme Maître ni comme joueur.
"Savage Worlds" (SW) est un système de jeu "générique", c'est à dire en principe applicable à n'importe quel univers de jeu et n'importe quelle ambiance (medfan, horreur, SF, ...). De fait, plusieurs univers "natifs" (utilisant d'emblée ce système) existent déjà (Deadlands, Weird Wars par exemple, et Achtung! Cthulhu utilise soit ce système soit la V6/V7 de l'ADC).
J'ai divisé mon opinion en deux chapitres : "Forme" et "Fond".
Forme
Livre "mook" au format A5, de 324 pages, en reliure collée (l'exemplaire fourni étant d'ailleurs endommagé sur la reliure), à 24,90 € (selon l'indication de la 4ème de couverture).
Ce type de reliure pose des problèmes de tenue dans le temps.
Côté illustrations, les goûts et les couleurs ... Il y a du bon et du moins bon, avec une mention spéciale au Pzl P11 de la page 82, totalement inattendu dans un livre de jeux de rôle.
Cet ouvrage est originellement rédigé en anglais, et les traductions sont de qualité variable selon les traducteurs, ainsi que le niveau de langue : certaines formules relèvent du langage parlé. Il subsiste des fautes (orthographe, grammaire, d'expression) et de typographie, plus ou moins nombreuses selon les parties du livre (par exemple en pages 125 et 127). Traducteur et relecteur, de vrais métiers ....
Plus gênant, certains sigles ne sont pas explicités, ce qui peut être perturbant, d'autant que plusieurs peuvent être interpréter de façon identique ("PP", par exemple).
Points positifs, chaque chapitre est "résumé" par des tables et tableaux, les diverses tables apparaissant dans le livre sont compilées en fin d'ouvrage, la fiche de personnage est bien présente également.
Fond
Comme indiqué plus haut SW est un système "générique", donc utilisable avec n'importe quel univers, d'où probablement les nombreuses références et nombreux renvois internet vers les productions de l'éditeur, des éditeurs plutôt.
Ce système permet donc de créer un HEROS, en choisissant une race, un archétype (classique...). Le personnage (PJ) est défini par un ensemble de caractéristiques / compétences / handicaps / atouts, qui autorisent une grande variété de profils. Les dits éléments sont quantifiés par des valeurs de dés (D4 à D12), ou apportent des modifications à ces valeurs.
Un jeu de cartes "standard" (52 cartes + 2 jokers) est nécessaire pour pouvoir gérer diverses situations, et des jetons (de poker ou autre) également, afin de procéder à des "échanges" (pour simplifier : échec contre réussite, pour gêner l'adversaire, dont les PJs !).
L'utilisation de figurines est très fortement conseillée pour gérer poursuite et combat, des gabarits de situations sont fournis en fin de livre. J'avoue que je n'aime pas.
L'ensemble des situations typiques rencontrées dans les jeux de rôles est géré par le système, les données présentes permettent l'adaptation à tout type d'univers. Un petit chapitre donne d'ailleurs des conseils de création d'univers, et des exemples d'aventures (ou aventures très courtes) sont présents en fin de livre, avec les thématiques : enquête paranormale contemporaine, Medfan viking, Space opéra, Medfan Elfe et Nain, et contemporain musclé (pulp ?).
L'évolution des PJs est indiquée, avec un système de "niveau sans niveau" : les gains se font au fur et à mesure, sous la responsabilité du MJ, et il semble plutôt sage de répartir au lieu de concentrer (mais ...à voir). C'est le second point noir pour moi : tout pour le MJ ...
Quelques trouvailles intéressantes, par exemple des éléments permettant de personnaliser très rapidement les PNJs, ou encore la gestion de tout ou partie des PNJs est confiée aux joueurs (les jets de dés par exemple).
Conclusion
Ce système, issu d'expériences et de sessions nombreuses, semble (a priori) fluide, et permet de gérer tous les aspects d'un jeu de rôle. Néanmoins certains univers où le désespoir domine (horreur à tentacules par exemple) risquent de pâtir de l'aspect "PJ = héros", axe essentiel et marqué de SW.
L'ensemble des facteurs à gérer simultanément et les possibilités narratives (mais volontaires) font que SW ne me semble pas destiné aux débutants néanmoins.
J'ai bien envie de tester (comme joueur ...).
Hegan