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 Shadowrun Veme Edition - Avis de yoan

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Ivremort
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Ivremort


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Shadowrun Veme Edition - Avis de yoan Empty
MessageSujet: Shadowrun Veme Edition - Avis de yoan   Shadowrun Veme Edition - Avis de yoan EmptyJeu 9 Fév - 23:09

Plus les choses changent, plus elles restent les mêmes !

Los Angeles 2013, Snake Plissken.

Shadowrun c’est quoi? Le mélange ultime et subtile entre blade runner et donjon&dragon, subtile et oui vous êtes dans un monde qui a connu son éveil magique tout en continuant son évolution technologique. Ainsi on est en 2070 dans une société cyberpunk là où les elfes, les dragons existent ainsi que toutes les créatures que l’on croise dans un monde médiéval fantastique, ce mélange de cyberpunk et d’héroic fantasy y est subtile et très cohérent faisant de Shadowrun un jeu incontournable pour toutes personnes aimant le jeu de rôle.

Les joueurs y incarnent des mercenaires au service d’employeurs pas toujours des plus honnêtes, devenant des héros (ça change !) par les défits qu’ils doivent traverser. Leur employeur les « johnson » les enverront faire le sale boulot, chercheront même quelque fois à se débarasser d’eux une fois la mission accomplie (youpie !). Et oui Shadowrun est un jeu au cynisme affiché où les joueurs doivent survivre dans un monde fait d’ombre et ou tout est gris, cynisme qui ne fait que cacher l’idéalisme du jeu puisque après tout ce n’est que dans ce genre d’univers que les vrais héros existent (les joueurs de ravenloft me comprendront).

Shadowrun est un jeu à mission où chaque joueurs a un rôle différent à assumer (tiens comme donjon), il y aura un guerrier euh pardon un samourai des rues, un mage ou un shaman qui pourra lancer des sorts invoquer des créatures, un rigger qui contrôlera des véhicules ou des drones (tout en ouvrant des portes comme un voleur), sans oublier le barde euh le face un personnage charismatique doué dans les interactions sociales. Cela peut paraître bête mais déjà la raison pour laquelle les joueurs sont ensembles est trouvé par le jeu et ce n’est pas plus mal.

Les règles maintenant :
Plus les choses changent plus elles restent les mêmes c’est ce que je me suis dit quand j’ai commencé à lire cette cinquième édition de shadowrun, mon dieu une centaine de pages de plus que la quatrième édition.

Shadowrun n’est pas un jeu pour les fio…, c’est un jeu sévèrement burné à l’américaine, tu aimes les jeux narratifs avec peu de règles, les systèmes de règles invisibles que tu n’as pas besoin de lire je n’ai qu’un seul conseil barre-toi ! Tu me remercieras tu verras.

Shadowrun est un jeu complexe dans tous les sens du terme, le background est monstrueux à faire pâlir de jalousie n’importe quel univers, les romans dont je conseille la lecture sont de véritables bijoux, les règles sont excusez moi de l’expression « touffues » pas particulièrement compliqué mais tellement diverses que tous ceux autour de la table devront y investir du temps et de l’énergie et c’est là la difficulté, si vous êtes comme moi un trentenaire actif qui n’a plus les cheveux de ces jeunes années eh bien sachez que Shadowrun sera un vrai défit, limite une séance de sado-masochisme pour votre emploi du temps. Malgré toutes les difficultés vous ne pourrez pas vous empêchez d’y revenir et c’est ça le génie de shadowrun.

Cela a toujours été un jeu où les joueurs et le meneur y jouent et ce malgré les règles c’est ce que disaient les auteurs de la quatrième édition pour justifier leur bébé auprès des fans, alors naïvement je me suis dit qu’avec la 5ème édition j’allais enfin pouvoir jouer à ce jeu sans avoir besoin de trop m’investir et ben non shadowrun c’est comme une grosse voiture américaine elle a ses exigences !
Et en parlant de voiture on va regarder au niveau de son moteur les règles : globalement cette édition sans revenir sur la quatrième s’inspire largement de la troisième.

Shadowrun se joue avec des D6 et comme la 4ème un succès s’obtient en ayant un 5 ou un 6 avec un dés, finalement c’est très proche des jeux white wolf où il faut un 8 avec un d10, la difficulté s’appréciant par seuils où il faut un certain nombres de réussites pour l’atteindre. Facile vous me allez me dire ? Il y a une limite qui est défini par votre attribut soit mentale, physique ou sociale ainsi sur votre jet d’étiquette rue auprès d’un gang vous serez limité à 2 succès si vous n’avez que 2 en social. J’imagine déjà certains joueurs galérer, bon ok on est pas obligé d’avoir que des joueurs qui ont eu leur bac à 25 ans (du calme c’est une blague si vous êtes dans ce cas là).
La chance, cet attribut est toujours là et permet toujours de rajouter des dés.

Votre première soirée ne sera pas à arpenter les rues crasseuses du 6ème monde mais à faire la création de votre personnage, les vieux briscards se rappelleront avec nostalgie de leur soirée création de perso role-master, sans être aussi monstrueuse que l’ancêtre sus-nommé, elle est conséquente, chose amusante la répartition par point de la 4ème édition est oublié pour revenir à un système de priorité proche de la 3ème tout en y ajoutant un bonus de point de karma (point d’expérience à shadowrun), 25 à la création. Ainsi un joueur pour choisir sa race, le fait qu’il soit éveillé magiquement ou non devra placer ses priorités dans le bon ordre, le jeu propose comme à Chtulhu des levels de jeu qui iront de street-level ( légèrement au dessus d’un punk (cyber?) avec ses chiens) à Prime-Runner (de futures stars du run). Les différents types de personnages y sont représentés ainsi que les différents types d’éveillés (adepte physique ou mystique, magicien spécialisé ou non), le jeu dans une approche didactique donne 3 exemples de créations de perso guidant le joueur dans les différentes étapes utile à la création de son personnage.

Je vous laisse le plaisir de découvrir cette partie vous verrez on s’y amuse (ou pas).
Les races (dite méta humanité) disponibles dans le jeu sont les mêmes que dans l’édition précédente du jeu (humain, nain, elfe, ork et troll). Le jeu propose comme dans toutes ses éditions des archétypes disponibles qui permettent de découvrir rapidement les différences dans les créations de personnage, comme moi ne faites pas l’innocent c’est une des premières parties du bouquin que vous regardez.

Maintenant venons-en au combat, là ou beaucoup de jeu n’assume pas leur côté violent et bourrin, shadowrun l’accepte parfaitement, voyons ça de plus près les actions de combat se font comme tous les jets de compétences du jeu, là aussi le principe de limite est repris mais cette fois c’est l’arme qui impose sa limite, ainsi une attaque à main nue ça sera une limite selon la caractéristique du personnage. La séquence du combat est définit par sa déclaration d’intention, son attaque, sa défense et l’application de ses dégats dit DADA (Declaration, Attaque, Défense, application des effets), les joueurs peuvent agir, réagir par une action dite d’interruption (parade, esquive etc…) qui ne font pas perdre directement une action mais perdre en initiative ce qui peut faire perdre une passe d’initiative et donc une action.

Il y a un proverbe dans shadowrun qui dit qu’on ne court jamais plus vite qu’une balle. Eh ben on en vient à douter quand on apprend qu’un jet de réaction+intuition permet de le faire et ce sans même dépenser d’action (et ouais !). J’oublie la 5ème a aussi une attaque d’opportunité je me demande bien où ils ont pu trouver cette idée ?

Vous aimez la cybernétique non ? C’est bête puisqu’on va parlé de l’initiative : Le système est celui de la troisième édition : score d'initiative + un certain nombre de d6 (1 à 5). Les réflexes câblés font gagner des d6. Après une passe, on soustrait 10 et les créatures qui ont encore un score positif peuvent agir. Par rapport à la quatrième, il introduit plus de hasard car le nombre de passes d'initiative n'est plus fixe, il dépend du jet de dé.
Surprise les armes font plus de dégats ! Oui mais les armures sont plus résistantes, on tourne en rond seul changement fondamental il n’y a plus qu’un seul indice plus de différence entre le contact et la balistique. C’est dommage un gilet pare balle protège aussi bien contre un katana que contre un fusil.

Vous aimez pas les règles mais non c’est pas fini on commence seulement, passons maintenant aux règles sur la magie : déjà pour faire de la magie il faut être éveiller, il faut donc l’être à la création, très innovante à leur origine il n’y a pas de point de magie ni une limitation de lancée par jour. Vous jetez un sort il faut résister au drain, au contrecoup un peu comme dans le film the craft là ou des sorcières adolescentes deviennent folles à force de tout faire péter.

A première vue pas de changement, mais si les seuils de difficultés des drains ont été modifiés, les sorts sont plus puissants mais les moyens pour y résister plus grands (tiens ça me rappelle quelque chose). Quand vous créez un personnage magiquement actif vous pouvez choisir s’il est spécialisé en sorcellerie, en conjuration ou en enchantement bien entendu la création d’un mage sachant faire les trois est toujours possible, l’adepte mystique est grandement amélioré car sa magie ne doit plus être divisé en deux (un pour les pouvoirs d’adepte physique et l’autre pour les pouvoirs de mage).
La puissance du sort est la limite au test de sort par contre cela n’influence plus les effets et les dégâts des sorts offensifs. Je ne m’en rappelle plus si c’était présent dans la 4, mais les lancements de sorts peuvent bénéficier de composants alchimiques maintenant. Suit après la partie sur les rituels qui peuvent être des cercles de protection, de l’invocation d’homoncules pour les mages, à simplement des barrières astrales.

Nouveauté des mages peuvent se mettre à plusieurs pour lancer des sorts, pour plus de simplicité les caractéristiques des esprits sont directement dans ce chapitre, truc sympas les règles d’enchantement sont dans les règles de base. Autre truc sympas les esprits mentor pour les adeptes font leur appartition, il y a décidément des choses de sympas dans cette édition. Je n’ai pas eu trop le temps de me pencher sur les différences entre édition sur les règles de l’astral sauf erreur des règles de collision font leur apparition, suit les focus et quelques nouveauté que je vous laisserait découvrir dont les focus de désenchantement. Comme dans la 4ème les esprits mentor y sont décrits.
Presque fini et non il reste la matrice (cela aurait été trop beau) : on fait un jet de compétence + attribut, détail amusant le bruit the noise crée des interférences dans vos contrôles wifi ainsi il est souvent nécessaire d’être proche de votre groupe de runner pour atteindre vos cibles. Tiens comme dans les vieilles versions de shadowrun le decker suivra le groupe au lieu de rester chez lui, les grilles sont d’ailleurs de retour, quand le joueur va dans la matrice il risque de se faire repérer par le système par la GRID (sorte de police dans le cyberweb) et vous avez un compteur avant de vous faire expulser. Pour agir il y a toujours les programmes de prévues pour ça qui servent à attaquer, être furtif, récupérer des données et se protéger grâce à des firewall. Les cyber decks y sont décrits avec leurs attributs et leur nombre de programmes.

Comme je le disais précédemment un hacker a un score d’overwatch a chaque fois qu’il fait des actions illégales, ce score est connu du meneur seulement. Si vous voulez être un bon meneur à shadowrun il faut savoir mettre la pression à vos joueurs et plus ils auront peur mieux ce sera. Bien entendu les contremesures sont toujours présentes comme les glaces noires.
Les riggers font l’objet d’un chapitre à part et ils sont bien différencié des hackers et de leurs amis deckers, ils utilisent un rigger command console (RCC) une sorte de cyberdeck permettant de contrôler leurs machines.

Je fatigue cela tombe bien on en arrive aux conseils de maîtrise, ne faites pas comme certains ne les sautez pas, avec un peu d’expérience cela pourra vous servir, tiens une table aléatoire de run avec quelques conseils pour en créer une ainsi que des pnj…

La sécurité dans le sixième monde y est bien expliquer, sa lecture y est indispensable. La réputation qui est la base d’une carrière d’un runner y est décrite aussi.


Pour conclure : Je dois vous avouer que la lecture de shadowrun a été éprouvante, un plaisir mais fatiguant quand même. Shadowrun est toujours un jeu à règle, cela a son côté intéressant ou les joueurs gagnent en technicité en même temps que leurs personnages. Dans les clubs des années 80-90 période d’age d’or de shadowrun chaque meneur se spécialisait dans un jeu, shadowrun est le contraire du jeu jetable qui se finit au bout de quelques séances. Vous êtes motivé et vous avez un groupe qui l’est aussi allez-y, vous trouvez les règles de la marelle difficile ne touchez même pas le bouquin ça serait comme se prendre une balle d’ares predator en pleine tronche je déconseille.
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