Critique d’Oltréé Le compagnon par Ivremort
Oltréé Le Compagnon est une extension d’Oltréé. Si vous vous intéressez au compagnon, assurez vous d’avoir les ouvrages précédent (manuel du patrouilleur et Grand livre du fortin) sans ça, vous ne pourrez pas jouer à Oltréé juste avec le compagnon.
Oltréé est un jeu de rôle ou les joueurs et le MJ créent autant l’univers les uns que les autres. Les joueurs incarnent des soldats enrôlés par « la patrouille » une entité militaire. Le but de nos patrouilleurs va être de sécuriser une zone d’un continent donné, de commercer et lier des pactes avec des communautés proches et d’éliminer les menaces. Le jeu utilise des cartes, tantôt sont tirées par les patrouilleurs qui improvisent un événement a partir d’éléments fournis sur la carte, tantôt représentant les échecs critiques et les succès critiques que les joueurs déclenchent quand les conditions préalables sont réunies.
Comme ses grands frères, le compagnon a une patte graphique très a lui, faisant penser à des enluminures médiévales simples. Personnellement je trouve la plupart des illustrations moches, mais elles sont à la fois simples et détaillés ce qui est leur but. Les illustrations sont uniquement en noir et blanc, pour plus de sobriété.
Le compagnon contient deux paquets de cartes et huit chapitres. Se vantant avant tout comme un ensemble de règles optionnelles dans lequel le MJ fait son marché pour agrémenter le jeu a son choix, chaque chapitre est différent.
Chapitre 1 « Du Patrouilleur » : Le premier chapitre est principalement un Errata des erreurs numériques dans les exemples du livre du fortin, quelques modifications sur des métiers et ajoutant pas mal de métiers (les métiers étant des compétences) ainsi que des règles de la vie de tous les jours qui peuvent donner du piment au jeu (drogues et addictions, ronchonnement, progression du personnage). C’est agréable de trouver dans le livre les corrections que l’on trouvait uniquement sur le net auparavant. Au niveau des ajouts de règles certaines semblent sympathique mais j’hésite à jouer par exemple avec les métiers supplémentaires (peur de me retrouver avec 2 joueurs lycanthropes, un demi-dragon ...). A mon sens une partie de ces nouveaux métiers servent uniquement à acquérir de nouveaux sorts, chose que les patrouilleurs pouvaient déjà faire en trouvant grimoires et parchemin dans des ruines et en usant de leur imagination pour créer des sorts
Chapitre 2 : « Du Fortin » : Ce chapitre parle de ce qui va rassembler les patrouilleurs : le fortin. Le bastion dans lequel vont se réunir les patrouilleurs. Ils vont devoir se creuser les méninges pour trouver des moyens de faire progresser l’infirmerie du fortin, lier des relations avec des communautés lointaines pour donner de la légitimité au comptoir commercial, brasser de la bonne bière pour faire un nom a l’auberge du fortin ... Et en retour chacun de ces bâtiments donnera des bonus a chacun des patrouilleurs. Ce chapitre donne envie de voir grand et d’avoir 2, 3 ou 4 tables de joueurs s’entraidant sans forcément se rencontrer pour améliorer leur « chez-eux ». Ces règles devaient être inclues dans le livre précédent, les possesseurs du Grand livre seront probablement ravis de les trouver ici.
Chapitre 3 : « Des Puissances » : Un chapitre pour donner des idées d’antagonistes/mentors sous forme de différentes entités à inclure dans les villes et les différentes communautés. Le but est de poser des bases que les MJ doivent modeler pour obtenir des factions personnalisés. Un grand nombre de tables aléatoires sont disponibles pour déterminer divers éléments (réactions positives/négative d’une faction, histoire ...)
Nouveaux modes de jeux : Les chapitres 4, 5 et 6 proposent de nouveaux modes de jeux pour renouveler le gameplay d’Oltréé
Chapitre 4 : « Des Cités » Ce chapitre donne des éléments pour créer des métropoles, inclure les « puissances » dedans, inclure les patrouilleurs et faire respecter la patrouille. A nouveau il y a diverses tables aléatoires pour définir l’histoire des quartiers, les événements s’y passant et divers éléments.
Les deux paquets de cartes fournis en plus du livre vous serviront justement dans ces cités. Les cartes « Echos » permettront au patrouilleur d’entendre les ragots de la ville et de régler les conflits de voisinages, et les cartes ayant valeur d’échecs critiques, bien que sympathiques, s’appliquent mieux en ville qu’en dehors.
Un système sympathique basé sur une ... table aléatoire pour organiser des raids (de courte missions utiles et bourrines) fait son apparition et put être sympathique à exploité.
Chapitre 5 : « Des Abysses » Ce chapitre part du principe que les patrouilleurs ont faillit a leur mission et ont laissé le père des monstres (L’antagoniste ultime, le grand méchant loup, le Rovagug, Le voldemort, bref LE méchant un peu caricatural) gagner. La région est plonger dans les ténèbres et les patrouilleurs patrouillent ces ténèbres à la recherche de traces de vie ave qui commercer. Tables aléatoires pour les rencontres et la création de communautés. Le chapitre est court et très ressemblant au prochain.
Chapitre 6 : « Des Océans » Très ressemblant aux abysses, ce chapitre fait troquer aux patrouilleurs leur fortin pour un immense galion servant de fortin mobile. Les patrouilleurs voguent sur les flots bravant les corsaires, les monstres marins et les climats pour découvrir de nouvelles îles. Ce chapitre donne très envie d’être utiliser en complément du jeu de base pour visiter l’archipel une fois la première île visitée. Il ajoute également des spécialisations pour un marin que le joueur devra incarner en mer en plus de son patrouilleur.
Une table aléatoire est présente pour agrémentée vos batailles navales de péripéties.
Chapitre 7 : « Des créatures » est un bestiaire sympathique incluant des aberrations ténébreuses, des monstres marins et des démons. Un peu court mais le livre précédent nous avais déjà donné des bases : animaux, monstres, dragons, élémentaires, humains et peuples fabuleux.
Chapitre 8 : « Port-Epice » est un exemple d’une création d’énorme métropole. Elle est facilement utilisable et se prête selon moi à merveille à l’usage des cartes fournies avec ce livre. Peut servir de début de campagne ou d’étape dans le périple des patrouilleurs.
Chapitre 9 : Pleins de portraits détaillés et ... moches, à utiliser pour créer des PNJ selon une méthode expliquée plus tôt dans le livre avec la participation des joueurs.
Pour conclure cette extension est une mine dans laquelle le MJ doit piocher ses pépites et laisser aux autres mineurs les pierres qui lui semblent peu pratiques. Peut être un peu trop de tables aléatoires (une trentaine au bas mot) et la peur de se retrouver avec des redondances. Ne jamais hésiter a brodé autour du résultat de la table aléatoire pour éviter de rabâcher la même histoire. Le Compagnon complète les manques du Grand livre du fortin et vaut bien son prix de 30€.